從走上風口到跌落泥潭,VR行業(yè)的三年紀實

摘要:?問題就出在VR行業(yè)拿中等的產(chǎn)品想掙低端消費者的錢,又想讓高端消費者向外界傳遞好的口碑。所以市場出現(xiàn)了:VR企業(yè)有好產(chǎn)品卻賺不到錢的焦慮和消費者對目前VR體驗不滿的矛盾現(xiàn)象。

VR行業(yè)花已開,葉漸枯,果未落。15年的爆發(fā),16年的沉淪,17年的砥礪前行,從資本的追捧到媒體的奚落,經(jīng)過3年的打磨,VR行業(yè)留下了一批有自主意識的企業(yè),默默擦拭著自家的產(chǎn)品,悄悄賺著高額的利潤。風起前在行業(yè)內(nèi)硬邦邦的企業(yè),風落后絕大多數(shù)成了行業(yè)中響當當?shù)囊I(lǐng)者,而風口中那些逢場作戲,登臺表演的企業(yè),風停后,葉落歸根,流落他處,又過起了賣藝的生活。

VR設(shè)備行業(yè)所經(jīng)歷的這段時期,不能算長但卻給行業(yè)內(nèi)外留下了深刻印象。我將從5個方面介紹VR設(shè)備行業(yè)的這三年。

一.裸泳者眾,行業(yè)龍頭初顯

2014年,VR這股風在中國刮了起來。最先嗅到商機是長年從事游戲設(shè)備和5D,8D設(shè)備的一群老板。這群老板所在行業(yè)對轉(zhuǎn)行vr有經(jīng)驗優(yōu)勢,握得先機的他們從各個方面開始做出嘗試。VR設(shè)備的含金量遠遠大于抓娃娃機,搖搖車,變形機甲,5D,8D等設(shè)備的含金量,在成本上升相同的情況下,VR設(shè)備利潤增幅遠大于他們原生產(chǎn)設(shè)備的利潤增幅。老板們在深入調(diào)研后,發(fā)現(xiàn)VR主要用來看全景視頻和玩全景游戲,至于交互體驗,內(nèi)容質(zhì)量已脫離他們的主營范圍。VR頭顯和VR內(nèi)容都是從零開始,但VR設(shè)備是有工業(yè)基礎(chǔ)的。

對于游戲設(shè)備企業(yè)來說只需要一個好的頭顯和一些質(zhì)量尚可的內(nèi)容,就可標榜為VR企業(yè)。

15年初,3Glasses開始發(fā)售并附送游戲及影片。老板們知道機會來了,他們可以上場了。在摸索了小半年后,樂創(chuàng)率先以“第一現(xiàn)場”(蛋椅的原型)打開了市場,消費者坐在里面初次體驗到vr,新的感覺領(lǐng)消費者尖叫,VR風口就此形成。

隨之是其它公司的跟進,雙人蛋椅的出現(xiàn),三人蛋椅的出現(xiàn),其它游戲設(shè)備正緊密的要和vr扯上關(guān)系。三人以上的蛋椅由于占地過大,座椅在懸浮的狀態(tài)下?lián)u動的幅度太小,導(dǎo)致體驗感驟減,蛋椅款式就此定型,主流設(shè)備商不在生產(chǎn)三人以上的蛋椅。

15年只靠蛋椅撐著,轉(zhuǎn)行過來的大多數(shù)老板恐怕要空手而歸了,VR的風口怕是沒有當初那么大。很快,多人能同時體驗的產(chǎn)品出現(xiàn),6人座平臺,9人座平臺。而這些平臺的設(shè)計思路是由游戲廳的賽車得來,當然也免不了把游戲賽車改成VR賽車。購買全套方向盤,搖桿,腳踏板,賽車椅,配上VR頭顯,用上附送的游戲,VR賽車成型。而多人座平臺是大家在各大展會,商場,體驗館見到的暗黑戰(zhàn)車(卓遠),坦克(樂創(chuàng)),VR Family(影動力),星際飛船(樂客VR)等設(shè)備。

15年中,媒體對VR行業(yè)進行了轟炸式報道,VR頭盔,VR內(nèi)容,VR設(shè)備都涌入了太多“裸泳者”,但VR設(shè)備行業(yè)的“裸泳者”在16年VR退潮中,并沒有出現(xiàn)媒體預(yù)期的“裸奔”現(xiàn)象。原因無它,體量在千萬級別以下的VR設(shè)備企業(yè),根本就沒考慮要上岸,浪潮退去,它們也隨之隱去。這類企業(yè)今天可以生產(chǎn)VR設(shè)備,明天又可以生產(chǎn)AR設(shè)備,后天就可以搞智能機器人。這類企業(yè)優(yōu)于體量輕,資金鏈穩(wěn)定,在17年初暫時退出VR行業(yè)。

到目前還活躍的vr設(shè)備企業(yè),企業(yè)規(guī)模安員工數(shù)分三種類型,300-500人的全規(guī)模產(chǎn)研銷一體型;70-150人產(chǎn)銷一體,弱于研發(fā)型;10-30人產(chǎn)銷一體型。分為三個梯隊(以9D產(chǎn)品規(guī)模為基準點,結(jié)果僅做參考)

  • 第一梯隊:廣州卓遠虛擬現(xiàn)實科技有限公司(卓遠);廣州玖的數(shù)碼科技有限公司(樂創(chuàng))
  • 第二梯隊:北京身臨其境文化股份有限公司(身臨其境);北京樂客靈境科技有限公司(樂客VR);廣東超級隊長教育咨詢有限公司(超隊);東莞市富華智能科技有限公司(富華)
  • 第三梯隊:廣州市影擎電子科技有限公司(影動力);廣州全影匯信息科技有限公司(全影匯);深圳市精敏數(shù)字機器有限公司(精敏);廣州思樂動漫科技有限公司(思樂VR)

從業(yè)者自述:從走上風口到跌落泥潭,VR行業(yè)的三年紀實

二.百變的外觀,不變的三缸

對于很多第一次體驗VR設(shè)備的消費者,影片或游戲的畫面及設(shè)備體感對其沖擊力很大。當體驗次數(shù)過多(10次以上),會發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律,大多數(shù)VR設(shè)備僅僅用于觀影,少數(shù)產(chǎn)品有射擊扶手,帶有HTC VIVE頭顯類的產(chǎn)品才有交互。觀影的體感往往是:晃動,全景視角,好點的設(shè)備會帶有吹耳朵,推敲后背,震動臀部,吹手,掃動腿部等特效。當觀影次數(shù)再多時,會發(fā)現(xiàn)影片雷同嚴重。

影片種類可分為:過山車類,觀覽類,恐怖類,2D影片,但市場上的影片卻多的出奇。目前vr設(shè)備出廠大多帶10部以上的過山車影片。無法產(chǎn)生內(nèi)容多樣性的主要原因是VR設(shè)備支撐點——三條缸的簡易性。每條缸只有兩種動作:上升和下降。當三條缸運動節(jié)奏不一樣時,就形成了設(shè)備左右搖擺,上下顛簸的體感。

所以產(chǎn)品的區(qū)別大多在外觀上,不同的特定影片或游戲配上VR頭顯,就形成了一個單品的VR設(shè)備。目前市場上4人座以下的絕大多數(shù)VR設(shè)備體感來源都由三條缸產(chǎn)生。

賽車飛機類產(chǎn)品和觀影產(chǎn)品在體感上最大的不同是,前者在進行交互時,電缸的運動行為是按交互結(jié)果進行的,當你把方向盤向右打時,設(shè)備會產(chǎn)生左高右低的效果。對于企業(yè)主推的蛋椅類產(chǎn)品,三條缸就是其命根,正面一條缸,背后兩條缸,缸有電動和液壓之分,分別有電機或液壓缸驅(qū)動。

而市場上跳傘類,熱氣球類,擺錘類產(chǎn)品,只是把缸從底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR頭顯及播放平臺,只從技術(shù)含量來說,VR設(shè)備比超市門口的搖搖車高不了多少。

從業(yè)者自述:從走上風口到跌落泥潭,VR行業(yè)的三年紀實

三.VR硬件與VR內(nèi)容先后之爭

在互聯(lián)網(wǎng)圈呆久了會發(fā)現(xiàn)一種現(xiàn)象,風口快成型的時候(1-3年),風口所在行業(yè)對外宣傳產(chǎn)品demo的技術(shù)遠領(lǐng)先于行業(yè)所能量產(chǎn)產(chǎn)品的技術(shù),造成消費者對該行業(yè)期許過高。是的,vr行業(yè)從內(nèi)容到硬件也被消費者過高的期許了,部分甚至到了幻想的地步。

在不分時間節(jié)點和地域節(jié)點的情況下,國內(nèi)媒體爭先報道國外VR企業(yè)的最新產(chǎn)品demo或發(fā)展方向,殊不知部分方向及產(chǎn)品已被行業(yè)大公司暫時規(guī)避了,這是引起消費者對VR認識偏差的原因之一。通過體驗者,極客,媒體及VR行業(yè)人士,大家很容易找出VR產(chǎn)品的諸多不妥之處,但這些問題都是可以有效解決的。

不去做的主要原因是:VR行業(yè)的產(chǎn)品沒有g(shù)et到市場需求。購買能力弱的消費者不愿去體驗付費設(shè)備及消費付費內(nèi)容,對于高端消費者來說花大價錢也體驗不到比較理想的vr設(shè)備。設(shè)備體驗價大多在一分鐘3-10元之間,這個定價本身也導(dǎo)致企業(yè)或經(jīng)營方回本速度慢。

這就是引起市場上VR內(nèi)容與VR硬件誰先誰后發(fā)展的原因所在。在現(xiàn)實中,我們主要是靠眼睛去獲取信息,從而形成對周圍事物的判斷。

而當消費者戴上VR頭顯時,精神更集中于眼睛去捕捉信息點,對外界的感知急劇下降,使得消費者對內(nèi)容質(zhì)量的判斷精準度高于外部設(shè)備質(zhì)量的判斷精準度。體驗者多用“畫面不清晰”,“內(nèi)容太少”,“交互不好”“動感不強烈”等詞來含糊的形容VR的不足,誤導(dǎo)了后體驗的消費者,也糊弄了在VR邊緣游走的企業(yè),其實這個價位的VR只能是這個“味”。

諸多文章提到內(nèi)容生產(chǎn)商表示硬件支持不了大型VR游戲,實際是頂尖主機可以支持目前所有的游戲,中等偏上的主機可以支撐目前所有的VR游戲,包括3A級大作。VR行業(yè)儲備的技術(shù)也可以滿足消費者各種奇奇怪怪的“想法”。

問題就出在VR行業(yè)拿中等的產(chǎn)品想掙低端消費者的錢,又想讓高端消費者向外界傳遞好的口碑。所以市場出現(xiàn)了:VR企業(yè)有好產(chǎn)品卻賺不到錢的焦慮和消費者對目前VR體驗不滿的矛盾現(xiàn)象。

在內(nèi)容硬件先后之分上,可以做出:低能力消費者優(yōu)先提供好的全景視頻,用VR盒子或VR一體機搭載即可。高端消費者優(yōu)先升級硬件產(chǎn)品,以電腦配件為例,顯卡應(yīng)在GTX1060及以上,內(nèi)存在16G及以上,固態(tài)硬盤最好256G及以上,CPU i5 7代及以上,對于游戲開發(fā)比較薄弱的企業(yè)最好購買頭顯企業(yè)原配的或steam平臺上的,優(yōu)先保證設(shè)備的軟硬件穩(wěn)定。這也是目前VR設(shè)備行業(yè)普遍正在做的事。

四.回歸產(chǎn)品本質(zhì),虛大于實

2015年業(yè)外對VR一致看好時,其實大多VR從業(yè)者已各謀出路了。有的頭顯公司“背水一戰(zhàn)”,做內(nèi)容的開始了“登臺唱戲”的生活,搞VR設(shè)備的公司拼命融資準備“過冬”。16年風口剛過,業(yè)外又對VR看衰。但是部分企業(yè)終究是沉淀了下來,VR設(shè)備大公司紛紛開始搭建自己的播放平臺,在3年持續(xù)的性能優(yōu)化中,平臺基本穩(wěn)定了下來。

VR設(shè)備也從玻璃鋼,支撐架,電缸,伺服器,布置電路等方面做了很大改動及優(yōu)化。不過目前的設(shè)備與過去的設(shè)備相比,本質(zhì)上沒有改變。

三年前行業(yè)拿著PPT吹過的NB,任憑我們努力(沒錢),到現(xiàn)在也沒有達到大家預(yù)期的效果。虛擬社交,虛擬人物還處在缺胳膊少腿的階段;想體驗氣味游戲,硬件在實驗室繼續(xù)研發(fā)中;VR射擊類游戲,在虛擬場景中可以四處走動,現(xiàn)實中你卻被“捆”在設(shè)備上;想用VR遨游星海,身體告訴你,你并沒有失重;用VR進行培訓(xùn),建模成型的效果遠差于用全景設(shè)備拍攝的效果,但后者是全景看2D畫面;想在VR游戲中體現(xiàn)自我,但大多數(shù)是一個人孤零零的打僵尸或機器人。這就是目前內(nèi)容產(chǎn)品或硬件產(chǎn)品的真實寫照。

VR設(shè)備行業(yè)沒有進行太深遠的創(chuàng)新,大多是把現(xiàn)有的技術(shù)進行重新組合,或許KAT的產(chǎn)品會讓人有眼前一亮的感覺。脫虛求實的過程中,VR設(shè)備的基架(缸)是必然會被取代大的。真正能體現(xiàn)VR設(shè)備行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新點,必然是空間定位——怎么在現(xiàn)實中有限空間做出無限制性的虛擬場景,想必大家也厭倦了單一場景。

四.如影隨形,靜候創(chuàng)新

VR行業(yè)的創(chuàng)新成本極其高,常常令人咂舌。技術(shù)太前沿,目標群體太小,技術(shù)落后點,又被同行排擠,這類不確定性遠大于其他新興行業(yè)。

其次是資金消耗量大,內(nèi)容方面,拍個觀影效果尚可的全景視頻,10分鐘內(nèi),基本10萬起步,比起2D視頻的資金消耗量,這顯然上了一個量級。VR設(shè)備行業(yè)內(nèi)用的pc頭顯絕大部分是1999RMB起步,主機一套基本4200RMB起步(業(yè)內(nèi)價),比較新穎一點的設(shè)備,頭顯就的用HTC vive ,oculucs類產(chǎn)品,主機就得用gtx1080顯卡了。一套設(shè)備有幾個頭顯就配幾臺主機,使用HDMI分配器的就另說了。

所以VR設(shè)備行業(yè)的產(chǎn)品售價正常起步就在3萬以上,大部分產(chǎn)品售價在5萬到15萬之間,個別產(chǎn)品售價可以達到三四十萬。3萬以下針對小朋友的VR設(shè)備,基本都是大公司在成本持平的情況下賺個口碑而已。行業(yè)與業(yè)外大公司合作的項目,單品價基本在30萬以上。

在設(shè)備上優(yōu)化性能提高體感,成本的增幅往往大于利潤的增幅。況且近兩年資本對VR的投資熱情減弱,使得VR企業(yè)捂緊口袋,謹慎創(chuàng)新,對產(chǎn)品做減法的多,同配置下?lián)Q外殼的多,真正在設(shè)備方面做加法搞研發(fā)的企業(yè)就寥寥幾家而已。

偶有創(chuàng)新的企業(yè),在展會展出時,如果訂單紛至沓來,同行企業(yè)也會紛紛做出同類型的產(chǎn)品,且所用時間不會太長。原創(chuàng)爆款的企業(yè),占有市場的時間很短,市場份額很快就被同行瓜分殆盡。VR內(nèi)容方面的創(chuàng)新也面臨的相同的問題。

VR行業(yè)也逐漸形成了資金充裕或“冒頭”的企業(yè)創(chuàng)新一小步,其他同行快速跟進的局面。16年全景拍攝設(shè)備出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象,有點實力的企業(yè)爭相進入,在成本及技術(shù)透明的情況下,大公司用薄利多銷的策略勸退了眾多小企業(yè)。vr行業(yè)若也面臨市場暫時飽和,技術(shù)及供應(yīng)鏈透明,創(chuàng)新意愿低等因素,其也將步入大企業(yè)吞食小企業(yè)所占市場的階段。

在一個行業(yè)出現(xiàn)技術(shù)瓶頸期時,行業(yè)所能創(chuàng)造的產(chǎn)品都是前期技術(shù)的各種組合,且在人體力學(xué),美學(xué),市場價格等因素的影響下,可創(chuàng)造出的產(chǎn)品,在外觀和性能基本定型。這也是行業(yè)產(chǎn)品出現(xiàn)公?,F(xiàn)象的根本原因。從VR盒子到VR頭顯再到VR設(shè)備,16年到目前VR行業(yè)已出現(xiàn)大量公模,甚至出現(xiàn)不同企業(yè)產(chǎn)品只有l(wèi)ogo不同,其它完全一致的情況。

VR內(nèi)容雖無公模之說,但同質(zhì)化一點也不弱,以過山車全景視頻為例,這類視頻目前市場上已有20種以上,而其中大多只是更換背景而已(草地,城堡,地牢,室內(nèi),卡通)。對于射擊類游戲,在無定位器與手柄的情況下,絕大多數(shù)都是靠視角固定的中心點去瞄準,并自動射擊,不同游戲只是更換射擊對象而已(僵尸,外星人,機器人)。

在這種行情下,VR行業(yè)充斥著“尾尾隨行”的氣氛,走著先模仿,換外殼,換背景,再創(chuàng)新的路子。

悠悠三年,國內(nèi)VR企業(yè)數(shù)量如群星匯聚,又如鬼魅退散。終歸嘗到甜頭的企業(yè)伺服了下來,靜候浪潮再起,虧損者回到老本行對VR持觀望狀態(tài)。(本文首發(fā)鈦媒體)

【鈦媒體作者:WJ尚捷,VR行業(yè)從業(yè)者】

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