從走上風口到跌落泥潭,VR行業(yè)的三年紀實
摘要:?問題就出在VR行業(yè)拿中等的產品想掙低端消費者的錢,又想讓高端消費者向外界傳遞好的口碑。所以市場出現了:VR企業(yè)有好產品卻賺不到錢的焦慮和消費者對目前VR體驗不滿的矛盾現象。
VR行業(yè)花已開,葉漸枯,果未落。15年的爆發(fā),16年的沉淪,17年的砥礪前行,從資本的追捧到媒體的奚落,經過3年的打磨,VR行業(yè)留下了一批有自主意識的企業(yè),默默擦拭著自家的產品,悄悄賺著高額的利潤。風起前在行業(yè)內硬邦邦的企業(yè),風落后絕大多數成了行業(yè)中響當當的引領者,而風口中那些逢場作戲,登臺表演的企業(yè),風停后,葉落歸根,流落他處,又過起了賣藝的生活。
VR設備行業(yè)所經歷的這段時期,不能算長但卻給行業(yè)內外留下了深刻印象。我將從5個方面介紹VR設備行業(yè)的這三年。
一.裸泳者眾,行業(yè)龍頭初顯
2014年,VR這股風在中國刮了起來。最先嗅到商機是長年從事游戲設備和5D,8D設備的一群老板。這群老板所在行業(yè)對轉行vr有經驗優(yōu)勢,握得先機的他們從各個方面開始做出嘗試。VR設備的含金量遠遠大于抓娃娃機,搖搖車,變形機甲,5D,8D等設備的含金量,在成本上升相同的情況下,VR設備利潤增幅遠大于他們原生產設備的利潤增幅。老板們在深入調研后,發(fā)現VR主要用來看全景視頻和玩全景游戲,至于交互體驗,內容質量已脫離他們的主營范圍。VR頭顯和VR內容都是從零開始,但VR設備是有工業(yè)基礎的。
對于游戲設備企業(yè)來說只需要一個好的頭顯和一些質量尚可的內容,就可標榜為VR企業(yè)。
15年初,3Glasses開始發(fā)售并附送游戲及影片。老板們知道機會來了,他們可以上場了。在摸索了小半年后,樂創(chuàng)率先以“第一現場”(蛋椅的原型)打開了市場,消費者坐在里面初次體驗到vr,新的感覺領消費者尖叫,VR風口就此形成。
隨之是其它公司的跟進,雙人蛋椅的出現,三人蛋椅的出現,其它游戲設備正緊密的要和vr扯上關系。三人以上的蛋椅由于占地過大,座椅在懸浮的狀態(tài)下搖動的幅度太小,導致體驗感驟減,蛋椅款式就此定型,主流設備商不在生產三人以上的蛋椅。
15年只靠蛋椅撐著,轉行過來的大多數老板恐怕要空手而歸了,VR的風口怕是沒有當初那么大。很快,多人能同時體驗的產品出現,6人座平臺,9人座平臺。而這些平臺的設計思路是由游戲廳的賽車得來,當然也免不了把游戲賽車改成VR賽車。購買全套方向盤,搖桿,腳踏板,賽車椅,配上VR頭顯,用上附送的游戲,VR賽車成型。而多人座平臺是大家在各大展會,商場,體驗館見到的暗黑戰(zhàn)車(卓遠),坦克(樂創(chuàng)),VR Family(影動力),星際飛船(樂客VR)等設備。
15年中,媒體對VR行業(yè)進行了轟炸式報道,VR頭盔,VR內容,VR設備都涌入了太多“裸泳者”,但VR設備行業(yè)的“裸泳者”在16年VR退潮中,并沒有出現媒體預期的“裸奔”現象。原因無它,體量在千萬級別以下的VR設備企業(yè),根本就沒考慮要上岸,浪潮退去,它們也隨之隱去。這類企業(yè)今天可以生產VR設備,明天又可以生產AR設備,后天就可以搞智能機器人。這類企業(yè)優(yōu)于體量輕,資金鏈穩(wěn)定,在17年初暫時退出VR行業(yè)。
到目前還活躍的vr設備企業(yè),企業(yè)規(guī)模安員工數分三種類型,300-500人的全規(guī)模產研銷一體型;70-150人產銷一體,弱于研發(fā)型;10-30人產銷一體型。分為三個梯隊(以9D產品規(guī)模為基準點,結果僅做參考)
- 第一梯隊:廣州卓遠虛擬現實科技有限公司(卓遠);廣州玖的數碼科技有限公司(樂創(chuàng))
- 第二梯隊:北京身臨其境文化股份有限公司(身臨其境);北京樂客靈境科技有限公司(樂客VR);廣東超級隊長教育咨詢有限公司(超隊);東莞市富華智能科技有限公司(富華)
- 第三梯隊:廣州市影擎電子科技有限公司(影動力);廣州全影匯信息科技有限公司(全影匯);深圳市精敏數字機器有限公司(精敏);廣州思樂動漫科技有限公司(思樂VR)
二.百變的外觀,不變的三缸
對于很多第一次體驗VR設備的消費者,影片或游戲的畫面及設備體感對其沖擊力很大。當體驗次數過多(10次以上),會發(fā)現一些規(guī)律,大多數VR設備僅僅用于觀影,少數產品有射擊扶手,帶有HTC VIVE頭顯類的產品才有交互。觀影的體感往往是:晃動,全景視角,好點的設備會帶有吹耳朵,推敲后背,震動臀部,吹手,掃動腿部等特效。當觀影次數再多時,會發(fā)現影片雷同嚴重。
影片種類可分為:過山車類,觀覽類,恐怖類,2D影片,但市場上的影片卻多的出奇。目前vr設備出廠大多帶10部以上的過山車影片。無法產生內容多樣性的主要原因是VR設備支撐點——三條缸的簡易性。每條缸只有兩種動作:上升和下降。當三條缸運動節(jié)奏不一樣時,就形成了設備左右搖擺,上下顛簸的體感。
所以產品的區(qū)別大多在外觀上,不同的特定影片或游戲配上VR頭顯,就形成了一個單品的VR設備。目前市場上4人座以下的絕大多數VR設備體感來源都由三條缸產生。
賽車飛機類產品和觀影產品在體感上最大的不同是,前者在進行交互時,電缸的運動行為是按交互結果進行的,當你把方向盤向右打時,設備會產生左高右低的效果。對于企業(yè)主推的蛋椅類產品,三條缸就是其命根,正面一條缸,背后兩條缸,缸有電動和液壓之分,分別有電機或液壓缸驅動。
而市場上跳傘類,熱氣球類,擺錘類產品,只是把缸從底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR頭顯及播放平臺,只從技術含量來說,VR設備比超市門口的搖搖車高不了多少。
三.VR硬件與VR內容先后之爭
在互聯網圈呆久了會發(fā)現一種現象,風口快成型的時候(1-3年),風口所在行業(yè)對外宣傳產品demo的技術遠領先于行業(yè)所能量產產品的技術,造成消費者對該行業(yè)期許過高。是的,vr行業(yè)從內容到硬件也被消費者過高的期許了,部分甚至到了幻想的地步。
在不分時間節(jié)點和地域節(jié)點的情況下,國內媒體爭先報道國外VR企業(yè)的最新產品demo或發(fā)展方向,殊不知部分方向及產品已被行業(yè)大公司暫時規(guī)避了,這是引起消費者對VR認識偏差的原因之一。通過體驗者,極客,媒體及VR行業(yè)人士,大家很容易找出VR產品的諸多不妥之處,但這些問題都是可以有效解決的。
不去做的主要原因是:VR行業(yè)的產品沒有get到市場需求。購買能力弱的消費者不愿去體驗付費設備及消費付費內容,對于高端消費者來說花大價錢也體驗不到比較理想的vr設備。設備體驗價大多在一分鐘3-10元之間,這個定價本身也導致企業(yè)或經營方回本速度慢。
這就是引起市場上VR內容與VR硬件誰先誰后發(fā)展的原因所在。在現實中,我們主要是靠眼睛去獲取信息,從而形成對周圍事物的判斷。
而當消費者戴上VR頭顯時,精神更集中于眼睛去捕捉信息點,對外界的感知急劇下降,使得消費者對內容質量的判斷精準度高于外部設備質量的判斷精準度。體驗者多用“畫面不清晰”,“內容太少”,“交互不好”“動感不強烈”等詞來含糊的形容VR的不足,誤導了后體驗的消費者,也糊弄了在VR邊緣游走的企業(yè),其實這個價位的VR只能是這個“味”。
諸多文章提到內容生產商表示硬件支持不了大型VR游戲,實際是頂尖主機可以支持目前所有的游戲,中等偏上的主機可以支撐目前所有的VR游戲,包括3A級大作。VR行業(yè)儲備的技術也可以滿足消費者各種奇奇怪怪的“想法”。
問題就出在VR行業(yè)拿中等的產品想掙低端消費者的錢,又想讓高端消費者向外界傳遞好的口碑。所以市場出現了:VR企業(yè)有好產品卻賺不到錢的焦慮和消費者對目前VR體驗不滿的矛盾現象。
在內容硬件先后之分上,可以做出:低能力消費者優(yōu)先提供好的全景視頻,用VR盒子或VR一體機搭載即可。高端消費者優(yōu)先升級硬件產品,以電腦配件為例,顯卡應在GTX1060及以上,內存在16G及以上,固態(tài)硬盤最好256G及以上,CPU i5 7代及以上,對于游戲開發(fā)比較薄弱的企業(yè)最好購買頭顯企業(yè)原配的或steam平臺上的,優(yōu)先保證設備的軟硬件穩(wěn)定。這也是目前VR設備行業(yè)普遍正在做的事。
四.回歸產品本質,虛大于實
2015年業(yè)外對VR一致看好時,其實大多VR從業(yè)者已各謀出路了。有的頭顯公司“背水一戰(zhàn)”,做內容的開始了“登臺唱戲”的生活,搞VR設備的公司拼命融資準備“過冬”。16年風口剛過,業(yè)外又對VR看衰。但是部分企業(yè)終究是沉淀了下來,VR設備大公司紛紛開始搭建自己的播放平臺,在3年持續(xù)的性能優(yōu)化中,平臺基本穩(wěn)定了下來。
VR設備也從玻璃鋼,支撐架,電缸,伺服器,布置電路等方面做了很大改動及優(yōu)化。不過目前的設備與過去的設備相比,本質上沒有改變。
三年前行業(yè)拿著PPT吹過的NB,任憑我們努力(沒錢),到現在也沒有達到大家預期的效果。虛擬社交,虛擬人物還處在缺胳膊少腿的階段;想體驗氣味游戲,硬件在實驗室繼續(xù)研發(fā)中;VR射擊類游戲,在虛擬場景中可以四處走動,現實中你卻被“捆”在設備上;想用VR遨游星海,身體告訴你,你并沒有失重;用VR進行培訓,建模成型的效果遠差于用全景設備拍攝的效果,但后者是全景看2D畫面;想在VR游戲中體現自我,但大多數是一個人孤零零的打僵尸或機器人。這就是目前內容產品或硬件產品的真實寫照。
VR設備行業(yè)沒有進行太深遠的創(chuàng)新,大多是把現有的技術進行重新組合,或許KAT的產品會讓人有眼前一亮的感覺。脫虛求實的過程中,VR設備的基架(缸)是必然會被取代大的。真正能體現VR設備行業(yè)的技術創(chuàng)新點,必然是空間定位——怎么在現實中有限空間做出無限制性的虛擬場景,想必大家也厭倦了單一場景。
四.如影隨形,靜候創(chuàng)新
VR行業(yè)的創(chuàng)新成本極其高,常常令人咂舌。技術太前沿,目標群體太小,技術落后點,又被同行排擠,這類不確定性遠大于其他新興行業(yè)。
其次是資金消耗量大,內容方面,拍個觀影效果尚可的全景視頻,10分鐘內,基本10萬起步,比起2D視頻的資金消耗量,這顯然上了一個量級。VR設備行業(yè)內用的pc頭顯絕大部分是1999RMB起步,主機一套基本4200RMB起步(業(yè)內價),比較新穎一點的設備,頭顯就的用HTC vive ,oculucs類產品,主機就得用gtx1080顯卡了。一套設備有幾個頭顯就配幾臺主機,使用HDMI分配器的就另說了。
所以VR設備行業(yè)的產品售價正常起步就在3萬以上,大部分產品售價在5萬到15萬之間,個別產品售價可以達到三四十萬。3萬以下針對小朋友的VR設備,基本都是大公司在成本持平的情況下賺個口碑而已。行業(yè)與業(yè)外大公司合作的項目,單品價基本在30萬以上。
在設備上優(yōu)化性能提高體感,成本的增幅往往大于利潤的增幅。況且近兩年資本對VR的投資熱情減弱,使得VR企業(yè)捂緊口袋,謹慎創(chuàng)新,對產品做減法的多,同配置下換外殼的多,真正在設備方面做加法搞研發(fā)的企業(yè)就寥寥幾家而已。
偶有創(chuàng)新的企業(yè),在展會展出時,如果訂單紛至沓來,同行企業(yè)也會紛紛做出同類型的產品,且所用時間不會太長。原創(chuàng)爆款的企業(yè),占有市場的時間很短,市場份額很快就被同行瓜分殆盡。VR內容方面的創(chuàng)新也面臨的相同的問題。
VR行業(yè)也逐漸形成了資金充裕或“冒頭”的企業(yè)創(chuàng)新一小步,其他同行快速跟進的局面。16年全景拍攝設備出現同質化現象,有點實力的企業(yè)爭相進入,在成本及技術透明的情況下,大公司用薄利多銷的策略勸退了眾多小企業(yè)。vr行業(yè)若也面臨市場暫時飽和,技術及供應鏈透明,創(chuàng)新意愿低等因素,其也將步入大企業(yè)吞食小企業(yè)所占市場的階段。
在一個行業(yè)出現技術瓶頸期時,行業(yè)所能創(chuàng)造的產品都是前期技術的各種組合,且在人體力學,美學,市場價格等因素的影響下,可創(chuàng)造出的產品,在外觀和性能基本定型。這也是行業(yè)產品出現公模現象的根本原因。從VR盒子到VR頭顯再到VR設備,16年到目前VR行業(yè)已出現大量公模,甚至出現不同企業(yè)產品只有l(wèi)ogo不同,其它完全一致的情況。
VR內容雖無公模之說,但同質化一點也不弱,以過山車全景視頻為例,這類視頻目前市場上已有20種以上,而其中大多只是更換背景而已(草地,城堡,地牢,室內,卡通)。對于射擊類游戲,在無定位器與手柄的情況下,絕大多數都是靠視角固定的中心點去瞄準,并自動射擊,不同游戲只是更換射擊對象而已(僵尸,外星人,機器人)。
在這種行情下,VR行業(yè)充斥著“尾尾隨行”的氣氛,走著先模仿,換外殼,換背景,再創(chuàng)新的路子。
悠悠三年,國內VR企業(yè)數量如群星匯聚,又如鬼魅退散。終歸嘗到甜頭的企業(yè)伺服了下來,靜候浪潮再起,虧損者回到老本行對VR持觀望狀態(tài)。(本文首發(fā)鈦媒體)
【鈦媒體作者:WJ尚捷,VR行業(yè)從業(yè)者】